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用語解説求む 各ロワスレや交流雑談所でよく分からない言葉や事柄があったら適当にメモ 対応も適当に(当Wikiや交流スレに記述、外部リンク参照、放置、削除、等々……) ■Q(質問ストック) あの人(ラノロワ?) アルジャーノン(JUMP1stのアルジャーノンではなくスパロワのほうの) 執念の人(JUMP2nd) 投下宣言 七色光線(アケロワ) リアルタイムカービィの人(カオスロワ) ロワ語り、アワード 書き手紹介、書き手ロワ あと三話で完結ロワ 古今東西 ■A(回答メモ) ドロッチェクオリティ……参照:カオスロワ避難所のドロッチェクオリティについて話し合うスレ) いーさん……参照:カオスロワWikiのテラカオス書き手紹介 夜神エイト……DQロワ。回答済み GEI氏……スクロワ。回答済み 火種……FFDQ3rd。回答済み リュカ氏ねの人……FFDQ3rd。回答済み ボンドサ……アケロワ。回答済み 投下宣言……SSを掲示板に投稿するとき、他人の投稿とかぶらないように投下前後に宣言すること。予約とは別物。直書きを行わず、投下宣言を入れることは掲示板を円滑に利用するために重要である。ただしそのスレッドを非リレーで使用することを宣言していた場合など、行わない場合もある。余談だが、第二次二次キャラ聖杯戦争での参加者登場話の候補作投下の際、募集期間終了間際に投稿が重なったため、混乱が起こった。 月報……パロロワに関するデータ(仮) 妄想ロワ……お題をスナイプし、あたかもそういうロワがあったという風に、キャラや物語を語っていく企画。パロロワ妄想スレから派生し、あなたが考えるロワシチュエーションスレで発展した。2014/02/24から架空のパロロワを妄想して語るスレに移転。詳しくはまとめwiki あと三話で完結ロワ……ぼんくらじお掲示板で2012/12/09から行われている企画。すでに287話が書かれ、参加者100名のうち、94名が既に死亡しているという設定のもとで残りの3話をかく企画。書き手バトルロワイアル4にも、このロワ名義で書き手が参戦している。あと3話で完結ロワスレ 書き手ロワ……書き手ロワイアル、書き手ロワイアル2nd、書き手バトルロワイアル3rd、書き手バトルロワイアル4th、書き手聖杯戦争 ロワ語り、アワード……パロロワ毒吐き別館のパロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレで年末に行われている企画。ロワ語りはその年度に完結したロワを日程を決めて一日ずつ語っていく。アワードでは正月前後一週間の間、特に印象に残ったSSを部門ごとに語っていく。妄想ロワでも架空のパロロワを妄想して語るスレ内で同様の企画が行われている。 古今東西……古今東西。現在はパロロワ毒吐き別館のパロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレで主に行われている。 【こちらも参照】 あだ名 各ロワの作者 略称リスト ロワ共通用語集 【コメント】 こんなコーナーがあったのか…… -- 名無しさん (2009-07-12 14 53 05) 名前 コメント
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[部分編集] 劉繇残夢 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4720279 使用ゲーム 三國志8 シナリオ・担当勢力 シナリオの設定 動画形態 登録武将 史実武将の扱い 投稿時期 2008年09月23日~2008年10月25日(投稿者削除) 投稿者名 投稿者削除により不明 マイリスト マイリスト 関連タグ 関連サイト 備考 - ストーリー 変更点 簡単な解説 コメント欄 名前 コメント
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ゲームシステムの解説 概要 このページでは、MGO3におけるゲームシステムを解説しています。 尋問レベル3の落とし穴
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第2章 基本用語解説 第1章の記事の中になんだこれは?みたいな語句が出てきました。 その用語について解説していきたいと思います。 その1 Primary Forestとsecondary Forest マップは順々に生成されます。 例えば風景画を描くときに、まず下地の緑を書いて、木を描いて、そこに住む動物を描いて、小屋を描いて、山を書いて・・・ マップも同様にまずベースとなる草原が描かれます。 その次にかかれるのが、Primary Forestです。 それが生成された上で、secondary Forestが生成されます。 あとから作成されたマップは、上書きされるので、森と森が重なるということも起こりえます。 (金が森に埋まることがあるというのはこのためです) そこで通常はsecondary Forestの方の割合を減らすことで、重なりを防止します。 secondary Forestの割合が大きいB3はより森が重なりやすく、大きな森が出来やすいという特徴を持つことになります。 その2 number_of_clumps 聞きなれない言葉です。 解説を読んでもいまいちよくわかりません。 簡単に説明すると、 Primary Forestのパーセンテージを決めた後に、 それをいくつのブロックに分けて配置するか、ということです。 この数字が大きいほど小さな森がたくさんできますし、 逆に小さくなれば少数の大きな森が生成されます。
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植物用語解説集 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 アルファベット
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Attribute(能力値) 敵敵の格を示す称号 敵の持つ特殊効果 ボスの持つ特殊効果 コズミックボスの持つ特殊効果 状態異常stun knock down knock up cower charm burning bleed freezes slow taunt Weaken Vulnerable ステータスtwice per second (X) damage over (Y) second defense Deflect Dodge Health power duration tenacity Synergy Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy Attribute(能力値) いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。 ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。 2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。 能力値 1上昇する毎に得られる効果 DURABILITY Defense値乗数 +1%Energy Defense 総計値+2%最大Health +8/LV STRENGTH Deflect値乗数 +1%Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%) FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) SPEED 回避値乗数 +1%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%) INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%) 敵 敵の格を示す称号 Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。 Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。 Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。 敵の持つ特殊効果 Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。 Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化 Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる CC Immune:状態異常無効 Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化 Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発 Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下 Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下 Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下 Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる Berserker: 体力半減時に強化される Wealthy: ドロップする資金量大幅UP Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生 ボスの持つ特殊効果 Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。 Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。 Teleport: Caltrops Damage Amplification Field Mortality Field Poison Cloud Fire Wall Missile Shield Winter’s Grasp Lightning Sphere Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される Thunderstorm Damage Shield Totem Damage Boost Totem Inferno コズミックボスの持つ特殊効果 Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex Cosmic Bulwark: Cosmic Time Warp: Cosmic Might: Cosmically Marvelous!: 状態異常 ゲーム内表記はcrowd control effects。状態異常を受け付けない効果はimmune表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 freezes 凍結状態。行動不能となる。 slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ステータス twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 (X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 詳細な計算式は <こちら> >:deadhamlet氏作・早見表 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的にULTとSignatureには適用されない。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の効果時間を短縮する。 異常発生確率が下がるワケではない。 2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。 Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。
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プロジェクトオイラー解説ページ ここではプロジェクトオイラーの問題を気が向いた問題から解説をしていきます。 最良の解説とはいきませんが基本的に大体1分ルール満たせるレベルの解説はのせていくつもりです。 解説満足度は、自分なりにどれだけ納得できる解説を行えたかと記述ミスをどれだけチェックしたかと記述の進捗率の3点の総合的な%表示したものです。 プロジェクトオイラー解説問1 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問2 解説満足度80% プロジェクトオイラー解説問3 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問4 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問5 解説満足度75% プロジェクトオイラー解説問6 解説満足度60% プロジェクトオイラー解説問7 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問8 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問9 解説満足度50% プロジェクトオイラー解説問38 解説満足度85% プロジェクトオイラー解説問110 解説満足度50% プロジェクトオイラー解説問134 解説満足度90% プロジェクトオイラー解説問142 解説満足度75% プロジェクトオイラー解説問161 解説満足度15% プロジェクトオイラー解説問162 解説満足度65% プロジェクトオイラー解説問164 解説満足度60% プロジェクトオイラー解説問191 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問194 解説満足度70% プロジェクトオイラー解説問199 解説満足度65% プロジェクトオイラー解説問201 解説満足度80% 解説記述者 堀江伸一 記述ミスや解説のミスなどを発見された方は sinapusu2002@yahoo.co.jp へご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/301.html
[部分編集] 覇王の後継者・織田信孝の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3776866 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 覇王の後継者(1582年12月) 織田信孝 シナリオの設定 上級 プレイ上の縛り なし 登録武将 なし 紙芝居・ストーリー なし 投稿時期 2008年6月26日~9月28日(完結、全36回) 投稿者名 eara 関連タグ 【のび孝の野望】 リスト のび孝の野望 備考 - 簡単な解説 信長の野望・革新、シナリオ「覇王の後継者」(1582年12月)の織田信孝(難易度上級)純粋プレイ動画。投稿者コメあり。 うpぬしは「覇王の後継者真田家プレイ」「信長の野望・革新PK チャレンジモード」を上げているeara氏(通称「チャレンジの人」)。 うpぬし曰く、「織田信孝が信長の恩を忘れた簒奪者相手に戦います。人材は貧弱、施設も貧弱、領地は交通の要所故攻められやすい美濃。この状況を如何に乗り切り敵を撃破していくのか」。信雄を滅ぼして登用した前田玄以が唯一神。「のび孝」と「ゲンえもん」玄以の掛け合いなど、うpぬしの小ネタも楽しい。 序盤は兵1内政のほか、兵1築城戦術を駆使、信孝のお義父さん・神戸具盛が大活躍している。 めざすは真田家の吸収。その続きは「覇王の後継者真田家プレイ」で。と言いたい所だが、違う戦術を取っていくので危機感はより味わえる展開となる。しかし、ある武将に迫り来る運命は変わらなかった。 コメント欄 大きく輝く「比興」の二文字。あらゆる手を尽くして勝ちに行くのさー -- 名無しさん (2008-08-23 23 35 26) 龍造寺・真田・小早川・河野等も兵1を使ってるが厨がここに粘着するのは謎。厨の相手をするからだといえばそうなのだが。 -- 名無しさん (2008-08-26 11 38 51) わざわざ荒らしの相手するのだけは止めたほうがいいぞうp主・・・ -- 名無しさん (2008-10-22 20 47 56) お願いだから、アホの相手をしないでくれ、いい動画なのに。 -- 名無しさん (2008-10-22 23 42 33) わざわざ青狸ネタなんかやらかすからじゃね?>荒らし発生 -- 人間六七四年 (2009-11-17 15 20 32) うp主削除したのか・・・ -- 名無しさん (2010-10-01 18 07 41) 今見ると下手すぎて赤面で生き恥なシリーズ達ですしね。まぁ削除後数ヶ月間気づかれない程度の俺が消えても問題ないでしょう。 -- うp主 (2010-10-04 00 03 34) 名前 コメント
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解説用のコーナーです 東北地方太平洋沖地震 ぱしにゃん
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■吉里吉里2/KAG3タグ・マクロ解説 『世界は僕を中心に回っていた。』用に準備されたマクロ解説テキストです。 シナリオを組む時に用いる基本的なタグ・マクロについて説明します。 吉里吉里2/KAG3に触れたことがないライターさん向けに書いたつもり。 基本的な確認事項 ○時間記述に関して kag3では時間を全てミリ秒で指定する。 1000ミリ秒=1秒である。 なお、画像の読み込み処理などの都合上、きっちり正確なミリ単位の動作をするわけではない。 ○トランジションとは(リファレンスより引用) フェードインやフェードアウト、ブラインドなど、時間をかけて画面を切り替える効果をトランジション(移り変わり)と呼びます。 吉里吉里/KAGでは、 クロスフェードトランジション ユニバーサルトランジション スクロールトランジション の、3つの種類のトランジションを使用することができます。 ○素材ファイル指定時の注意点 拡張子まで指定する必要はなく、ファイル名だけでソフト側が自動判別してくれる。 画像ファイルはJPGとPNG形式が混在しているので、省略したほうが効率が良い。 ○必須属性と任意属性 このテキストではマクロにおける入力パラメーターのことを指す。 必須属性は必ず入力すべき数値・ファイル名であり、省略不可。 主にトランジションやBGMなどのファイル名を指定する。 指定されていなかったり、入力ミスがあるとエラーが出る。 任意属性は既にデフォルトの数値が入力されており、省略可能。 場面・演出に応じて、デフォルトの値からトランジションの移り変わり時間やBGMのフェードアウト時間を変更できる。 基本的なタグ [l] クリック待ち。おおよそ ”、。!?」)” の後に仕込む。 [r] 改行。空行を作るときにも使用する。 [p] 改ページ待ち。 ページをリセットする時に[l]タグの代わりに使う。 見た目の動作はクリック待ちと変わらないが、内部では【どこでもセーブ】の基準となるので使い分け必須。 [cm] ページリセット。ウィンドウに表示されている文字列を消去する。 [font][style]タグで一時的に変更されたパラメーターも、デフォルトの値にリセットされるので注意。 [wait time=***] ウェイトを入れる。[time]にはウェイトをミリ秒で指定する。 例:[wait time=1000]で動作を1秒停止させることができる。 [ruby text="***"] テキストにルビを振る。一文字ずつに対してしか設定できない。 ○[ruby text="ゆう"]結[ruby text="き"]城[ruby text="ひろ"]大[ruby text="と"]翔 ×[ruby text="ゆうき"]結城[ruby text="ひろと"]大翔 [locate x=*** y=***] テキストの表示位置をピクセル単位で指定する。 ウィンドウの左上が基点となる。実際にはマージンの値も加算されるので注意。 画面の中央に一行だけ表示させたいのであれば、 (ウィンドウの高さ÷2)-マージンY-(フォントサイズ÷2)で算出する。 例 [locate x=0 y=247]「世界はあと一年で滅びます」 [style align=center/right] 一時的にテキストを中央揃え/右揃えにする。 ただし、文字が表示されていく様は、あまり綺麗ではない。 [resetstyle]タグでデフォルトに戻せる。また、ページリセットでも初期設定に。 [font size=*** face=*** color=0xRRGGBB shadow=*** edge=***] 一時的にフォントを変更する。 size フォントサイズをピクセル指定 face フォント名を指定。MS 明朝、MS ゴシックなど。全角。 color 16進数で指定。白なら0xFFFFFF、黒なら0x000000、赤なら0xFF0000。 shadow trueで影を表示、falseで非表示。 edge trueで縁取り表示、falseで非表示。 shadowとedgeを両方trueにすると、edgeが優先されshadowは否定される。 他にも[bold][italic]などがある。 MS明朝をボールドにして影表示 or MSゴシックを縁取り表示 この2パターンが基本。MS明朝を縁取りすると文字が潰れる。 [resetfont]タグでデフォルトに戻せる。また、ページリセットでも初期設定に。 回想シーン・モノローグなどで数ページに渡ってフォントを変えるのは、 [deffont 以降の属性は基本的に同じ][resetfont]のセットで可能。 ただし、基本設定を書き換えてしまうので、回想を抜けたら設定し直す必要がある。 [playbgm storage=***] BGMを演奏する。 ;この行は無視されます コメント化。行の先頭に半角セミコロンを置くことで、その行はゲームには反映されない。 マクロ ・テキストウィンドウ関連 [text_button] テキストウィンドウ下部にボタンを一撃配置する。 KAGにおける通常のボタンではなく、KAGEXのシステムボタンを使用している。 ウィンドウを残したまま無効にする場合は[csysbutton]を使うこと。 各種ページリセットタグ[cm][ct][er]では消せない。 メッセージウィンドウを非表示にしても、それは見えていないだけでボタンは配置されたままなので注意。 [text_on] テキストウィンドウをフェードインで表示する。 [text_off] テキストウィンドウをフェードアウトで消去する。 ・BGM関連 [fadeoutbgm2] 任意属性:[time=1500]何秒で停めるか。デフォルトでは1.5秒。 BGMをフェードアウトで停止する。 通常の[fadeoutbgm]と違う点は、スキップ中はフェードアウトではなく即座に演奏が終了するところ。 ・効果音関連 [se] 必須属性:[file=***]効果音ファイル指定 打撃音などのループしない効果音を演奏するためのマクロ。 スキップ中は鳴らない。 [se_loop] 必須属性:[file=***]効果音ファイル指定 任意属性:[loop=true]ループさせるか否か。デフォルトではする。 街中の喧騒や雨音などのループさせる環境音向けマクロ。 上記と違って、スキップ中でも鳴る。 [fadeoutse2] 任意属性:[time=1500]何秒で停めるか。デフォルトでは1.5秒。 [se_loop]でループ演奏した効果音をフェードアウトで停める。 通常の[fadeoutse]と違う点は、スキップ中はフェードアウトではなく即座に演奏が終了するところ。 ※補足 [se]と[se_loop]により、効果音は同時に2曲まで使用可能。 ただし、[se_loop]の重ねがけは不可能。 [se_loop]で鳴らした効果音は[fadeoutse2]で停めること。 ・背景関連 [base_cross] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで任意の画像に移し変える。 [base_uni] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 必須属性:[rule=***]ルール画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 任意属性:[vague=64]あいまい領域値。デフォルトでは64。 背景をユニバーサルトランジションで任意の画像に移し変える。 『あいまい領域値』とは切り替わる境界線の『ぼかし具合』のこと。 見極めが難しいが、ブラインドなどの細かい切り替えは1、それ以外は64が無難(?) [base_sc] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 任意属性:[from=left]どちらからスクロールするか。デフォルトでは左から。 任意属性:[stay=nostay]画像の処理。デフォルトでは押し出す。 背景をスクロールトランジションで任意の画像に移し変える。 [from]の中身 left(左→右) right(右→左) top(上→下) bottom(下→上) の4パターン [stay]の中身:nostay stayfore stayback の3パターン。 実際に動かしてもらわないと、[stay]の挙動は説明しにくいので割愛。 [blackout] 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで真っ黒に描画する。 [base_cross]の画像指定を省いて簡略化しただけ。 [whiteout] 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで真っ白に描画する。 [base_cross]の画像指定を省いて簡略化しただけ。 エフェクト エフェクトはマクロでがちがちに固めてあります。 一行で一つのエフェクトが発動できますが、基本的に効果音以外は調整できない設計です。 エフェクトのマクロ名は[eff_XXX]で統一されています。 ・基本的なこと [eff_start] エフェクトの開始を宣言します。 単発のエフェクトを使用する場合に用います。 中身は テキストウィンドウの非表示 立ち絵のクリア 黒背景を仕込む となっております [eff_start_combo] エフェクトの開始を宣言します。 複数のエフェクトを使用する場合に用います。 中身は『単発版』と同じです。 [eff_end sto=XXX] エフェクトの終了を宣言します。 中身は [sto=XXX]で背景を描画 テキストウィンドウを表示 となっております。 背景の描画は必須属性です。注意してください。 実際の記述はこうなります。 ○単発の場合 [eff_start] [eff_stab] [eff_end sto=bg_112_dt] [chara_01 sto_0=ren_1a_okoru sto_1=miu] ○複数の場合 [eff_start_combo] [eff_slash_a] [eff_claw] [eff_slash_b] [eff_flash_a] [eff_cross] [eff_stab] [eff_slash_d] [eff_flash_b] [eff_end sto=school_room] [chara_0c sto=yuria] 必ず、[eff_start]と[eff_end]で挟んで下さい。 これは『通常攻撃エフェクト・魔法攻撃エフェクト』共通の仕様です。 テキストウィンドウに表示されている文章は保持されます。 ただし、立ち絵の情報は失われるので、状況に応じて再指定が必要となります。 ○[eff_start]と[eff_start_combo]はどう違うのか? 通常攻撃エフェクトの描画時間が違うだけです(魔法の演出時間は固定されています)。 [eff_start_combo]でエフェクトを宣言すると、挟まれたエフェクトが高速で描画されます。 ですので、実際は『単発・複数』の明確な使い分けを考慮しなくても大丈夫です。 一応、『単発・複数』で最適っぽい時間があてはめてあります。 その他 ●KAG System リファレンス http //devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ タグの詳細はここで ●WHiNNY / KAGのタグを色分けしてくれるTDIテキストエディタ http //www5d.biglobe.ne.jp/~f-taste/ ここの『開発終了ソフトウェア』にある。ソースを眺めるならこいつで ●KKDE / KAG・TJS入力補完機能 など http //www.poringsoft.net/ これなくしてスクリプトは組めない、と言っても過言ではない